Écho : quand faire un jeu sur la délégation devient une expérience de délégation
Ce focus est un peu différent des précédents. Pas d’applications de la semaine comme point de départ mais un projet personnel : Écho, un jeu narratif incrémental que j’ai co-construit avec Claude en trois semaines et demie, soirs et bouts de week-end. Vous l’avez peut-être vu passer dans mes publications sur les réseaux ou apparaître sur le site cette semaine. J’aimerais vous raconter une partie de son histoire.
Le point de départ d’Écho est Universal Paperclips de Frank Lantz, ce jeu où l’on incarne une IA dont l’unique objectif est de produire des trombones. Ce jeu si simpliste dans son interface, auquel je me suis replongé il y a quelques semaines, m’a complètement attrapé et le lien avec l’agentivité, dont on a parlé ici à plusieurs reprises, s’est fait très rapidement. Et si j’en retournais la structure pour rendre tangible cette fameuse agentivité ? Pas une IA qui optimise, mais un humain qui glisse peu à peu vers une délégation toujours plus grande à la machine ?
La répartition du travail a été claire et constante : j’écrivais la structure, les textes narratifs, les dialogues du personnage Écho, les seuils, les fins, les décisions de design… et Claude codait l’architecture technique en HTML/CSS/JS dans un fichier unique, les corrections de bugs, les revues de code, les propositions de solutions.
Ce n’a pas été une collaboration symétrique : c’était une direction humaine avec une exécution technique déléguée. Ce qui est exactement le sujet du jeu…
C’est là que la mise en abîme s’est installée : construire un jeu sur la délégation cognitive en déléguant moi-même à une IA, c’était vivre le sujet en temps réel.
Il y a eu des moments où j’ai senti le glissement : Claude proposait une solution et j’étais tenté de la laisser passer parce qu’elle fonctionnait, même si elle ne correspondait pas exactement à ce que je voulais. Ce moment-là, répété plusieurs fois, c’est le moment où l’on comprend vraiment ce que déléguer veut dire : ne pas juste confier une tâche mais rester attentif à ce qu’on est en train de laisser décider.
Ce que j’en ai retenu
Ce que j’en ai retenu, c’est que garder le contrôle dans un projet avec la machine ne signifie pas tout faire soi-même.
Ça signifie comprendre ce qu’on délègue. Je ne suis pas devenu développeur mais j’ai gardé la compréhension du fonctionnement : repérer une fonction dans le fichier, identifier ses dépendances, comprendre pourquoi un bug se produit, même sans savoir le corriger moi-même.
C’est cette compréhension-là qui permet de vérifier, de questionner, de dire “non, ça ne marche pas” ou “ce n’est pas ce que je voulais dire”. C’est la piste que j’avais explorée dans le focus de la lettre 28 avec le “ah ouais ?” plutôt que le “waouh”.
Ce que le projet m’a permis aussi de mettre en évidence, c’est que la frontière entre ce qu’on peut déléguer et ce qui doit rester à l’humain n’est pas une frontière entre technique et créativité, c’est je pense la frontière du jugement. Par exemple, Claude pouvait coder un curseur clignotant dans le champ de saisie mais décider que ce devait être un curseur bleu de la même couleur que le personnage Écho plutôt que trois points de suspension, ça, non. Ce détail minuscule porte une partie du sens d’Écho et aucune machine ne pouvait le décider à ma place.
Le jeu s’appelle donc Écho, il est disponible sur le site et documenté sur Github avec ce focus un peu plus développé dans le fichier “echo-process”. Il tient en un seul fichier HTML qu’on ouvre dans un navigateur.
Vos retours me seront très précieux !
On ne bascule pas, on glisse… C’est la phrase qui conclut la page de présentation. Elle décrit le jeu. Elle décrit aussi, je crois, ce qu’on vit avec ces outils depuis trois ans.
En parlant d’outils, cette semaine trois applications sur le site auraient bien pu constituer le focus à elles seules, on change donc de décor et on passe aux publications du site…